문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Dungeons & Dragons 5th (문단 편집) == 평가 == 기본 구조는 AD&D 2판의 개량형이라고 볼 수 있다. 가장 인기가 없었던(...) 4판의 요소 중 가장 안전한 것들만 계승하고 나머지는 AD&D 2판과 3.X판을 중심으로 엮어 만들어 낸 결과, 처음 반 년 만에 [[패스파인더 RPG]]로부터 판매량 1위 자리를 탈환하였다. 그리고 약 1년이 지난 [[2015년]] [[7월 31일]]의 젠콘(GenCon, 북미 최대의 TRPG 및 [[미니어처 게임]] 행사)에서 현지 TRPG계의 권위 있는 상인 에니 상의 금메달을 여러 분야에서 쓸어온 걸로 보아 그 화려한 부활만큼은 더 이상 의심할 필요가 없다. AD&D 2판에 3판과 4판의 능력치 일괄 수정치, 3판의 직업 골라먹기, 4판의 파워 개념 일부 도입, 4판의 파워 레벨 억제(1레벨 캐릭터가 너무 허약한 거 보완, 너무 튀는 효과 [[너프#s-3]] 같은) 등의 자잘한 걸 붙이고 십여 년이 넘게 지난 만큼 다른 체계도 좀 더 단순하고 간편하게 굴릴 수 있게 손본 걸 내놓은 거다. 그래서 호불호 이전에 개발 당시의 가칭인 D&D '''Next'''는 이상하다는 반응이 좀 있다. 계통을 굳이 따지면 완전 새로 나온 게 아니라 [[복고]]풍에 맞게 정리해서 다시 내놓은 AD&D [[패스파인더 RPG|2.75]]인 셈이니까. 다만 이 때문에 호불호가 좀 심하게 갈리는데, 복고 팬들은 좋아하지만~~물론 그래도 여전히 AD&D만 파는 골수팬들도 많다~~ 3.5판 혹은 4판의 정밀하고 세세한 체계[* 3.5 계열은 모의실험적 의미에서, 4판 계열은 게이밍 균형적 의미에서 각각 고도의 정밀성을 선보였다.]를 선호하는 플레이어들 사이에서는 평가가 박한 편. 또한, 세계관적인 면에서 [[바알(던전 앤 드래곤 시리즈)|바알]]의 뜬금없는 부활 같은 무리수는 많은 비판을 받았다. 하지만 이 부분은 그 모험[* 미리 만들어 놓은 모험을 담은 책. 이야기, 적, 보상 등이 이미 정해져 있어 그대로 쓰기만 하면 돼서 마스터의 준비 부담을 덜어준다.] 자체가 공모전으로 출판된 거니 참작의 여지는 있을 듯.(자세한 출처는 확인되지 않음.) 규칙 면에서도 3판의 모의실험 요소(예를 들어 명중/피해에 실제로 적용되는 몬스터의 능력치라든지)와 PC/NPC+몬스터에 적절한 차이를 줘서 게임이 빠르게 진행되고도 세계관 면에서나 규칙 면에서 정당성이 충분한 적절함을 보여주었다. 또한, [[에픽 몬스터]]의 대대적인 너프와 잡몹(코볼트, [[고블리노이드]], 일반 짐승 등)의 약간의 버프 등으로 균형 조절을 꾀했었다. [[2016년]] [[1월 12일]] 오전에 아무도 예상 못하던[* 3판이 해즈브로의 가혹한(...) 수익 기준에 못 미친 주 이유 중 하나가 바로 공개 규칙이었기 때문이다. ~~그래서 다시 꼭꼭 숨겨뒀다가 망한 게 4판이지만 말이다~~] 5판 SRD가 OGL 기반으로 공식 출범했다! 핵심 클래스와 클래스를 대표한다고 여겨지는 서브클래스, 기초적인 주문 등 5판 규칙책을 통해 게임을 돌리기 위한 핵심적인 자료는 거의 다 들어있다고 봐도 무방하다. 빠진 건 3판처럼 세계관 고유명사들과 소위 D&D 고유 몬스터([[비홀더(던전 앤 드래곤 시리즈)|비홀더]] 등), 재주, 나머지 서브클래스 들이며 이외의 공식 책 데이터는 수록되지 않아 공식 데이터 활용이라는 면에서 원래 공개된 자료가 많았던 3판/d20 SRD에 비해 초라하지만, SRD 자체는 여전히 OGL에 기반하므로 공개가 의무인 OGL 서드파티 자료를 무료로 이용할 수 있다. 발매 이후 항상 업계 최고의 위치를 고수하는 건 사실이지만 D&D 고유의 세계관 전개가 부족하다고 성토하는 와중에도 콜라보레이션 서적의 발매 비중이 상당히 높은 점이 비판받는다. 특히 이전 판본(특히 3/3.5판)에 비하면 소스북의 발매 수도 현격하게 적고 발매 속도도 그다지 빠르지 않다. 로어에 관해서는 공식 세계관인 포가튼 렐름 판테온의 변경과 통합에 대한 설명을 놓아버렸고 포렐 세계관에 대해서도 그나마 잘 알려진 지역인 소드코스트와 페어룬 몇 지역을 제외하고는 말 그대로 Forgotten 상태가 되어버려 로어를 좋아하는 팬들에게는 대단히 불친절한 판본이 되었다. 또한 Feat를 선택 규칙으로 빼두고는 사실상 방치하고 있어서 6년 동안 거의 같은 목록 내에서 선택하게 되는 것도 아쉬운 점으로 주로 지적되며, 플레이테스트에서도 지적받은 클래스 벨런스도 레인저를 중심으로 상당히 평가가 좋지 않다. 다만 D&D 시리즈에서 클래스 벨런스라는 건 항상 부질없는 요소이기 때문에 개의치 않는 사람이 다수이긴 하다. Feat는 사실상 PHB2 취급받는 자나사의 만물 안내서 소스북에서 종족 별로 고를 수 있는 종족 Feat가 추가되긴 했지만 그마저도 균형이 별로 좋지 않아 컨셉용으로 사용하기 좋은 정도. 이후 타샤의 만물솥, 피즈밴의 드래곤 보물고, 드래곤랜스와 같은 책이 나오며 재주가 좀 더 추가되긴 했으나 추가 속도가 너무나 느리고 일부 유용한 피트를 제외하면 여전히 쓰는 것만 쓰는 편. 능력치와 내성, 기술의 조정과 이점/불리점 시스템, 서브클래스 도입 등을 통해 단순화하여 얻은 장점과 단점도 극명해진 판본이다. [* 아래 서술은 시스템이 다소 튀는 4판을 건너뛰고, 3.5판 -> 5판의 비교에 가깝다.] * 능력치는 근력(Str) 수치가 영향을 주는 분야가 많이 감소하였는데(근력 기반 기술 통합 및 전술공방 삭제, 양손무기 추가 피해 1.5배 규칙이 사라지고 무기 속성에 따라 다이스가 1단계 올라가는 정도로 변경, 중량에 따른 이동속도 및 판정 페널티 등 완화) 민첩이 주는 영향은 대폭 늘어나며 민첩 공격수들이 크게 강화되고 힘캐가 바보가 되는 현상이 일어났다. 재주 선택 규칙을 사용하면 이 부분은 다소 완화가 되지만 기본 규칙은 선택 규칙과의 상호작용을 생각하지 않고 만든 것들이다[* 물론 3.5판에서도 민첩이 다재다능한 스탯이기는 했지만, 상당부분이 서플리먼트에서 지원받은 것이고 적어도 코어 규칙에 한정해서는 근력과 민첩이 서로의 역할을 기회비용 없이 넘보지는 않았다.]. 지능 수치가 기술 점수에 영향을 주지 않게 되고 매력 수치에 직접적으로 영향을 받는 클래스들이 늘어나며 전문적인 캐릭터가 아니라면 페널티가 되지 않는 수치 이상으로 투자할 필요가 없는 근력, 지능이 완전히 덤프해도 상관 없는 잉여화 되었다. 설계 팀도 이를 알고 설계한 것인지 능력치를 19 이상으로 고정시켜주는 매직 아이템은 근력, 건강, 지능에만 있다. 반대로 MAD가 심했던 클래스들은 이제 많아도 2개만 챙기면 되는 등 균형을 빼고 보면 능력치 분배가 용이해졌다. * 기술이 기술 점수 대신 숙련을 사용하게 되면서 이전처럼 수많은 스킬 속에서 몇 점씩 투자해야할지 고민하는 일은 사라졌지만, 수치가 평준화되어 알거나, 알지 않거나일뿐 '적당히 안다' 라는 단계가 없어졌다[* 일부 클래스 기능이나 재주로 2배 숙련이나 절반 숙련을 받는 것은 가능하지만 능동적으로 투자할 방법은 없다.]. 만약 같은 기술을 찍은 캐릭터가 둘 이상 있다면 관련 스탯이 낮은 캐릭터가 캐릭터가 스탯이 높은 캐릭터를 따라잡을 방법이 없고[* 단순화된 기술 체계에 대한 뼈있는 우스갯소리가 저레벨 때 지능 판정인 자연학/종교학 기술에 숙련 안찍은 위저드(보통 지능으로 인한 +3)가 숙련 보너스 넣은 클레릭/드루이드(숙련으로 +2를 받지만 보통 지능을 안찍어서 추가 보정 없음)보다 더 유능하다는 것이다.], 2배 숙련을 받으면 수정치가 넘사벽이 되서 기술이 낮은 캐릭터는 도움 셔틀이 될 수밖에 없다. 또한 기술을 선택하기 위한 기회비용이 커지면서 사용도가 많은 기술과 아닌 기술의 활용도 크게 갈리게 되었다. 캠페인과 테이블의 분위기에 따라 다르긴 하지만 스킬의 종류가 줄어들며 분야들이 약간씩 겹치게 되어 그런 의미에서 활용도가 가장 많은 기술이나, 찍어놓으면 손해 볼 일 없는 스킬(감지, 설득, 통찰 등)들을 우선 찍는게 다른 기술을 찍는 것에 비해 리턴이 많다. 물론 점수 대신 숙련으로 바뀌면서 기술과는 담쌓고 살던 파이터/바바리안 같은 클래스도 원하는 기술 한두개 정도는 어렵지 않게 챙길 수 있게 되었고, 선택 규칙을 사용한다면 성장 비용으로 기술 숙련을 많이 얻을 수 있어 기회비용을 감내한다면 기술 획득에는 역대급으로 후해졌다. * 이점/불리점 시스템으로 인해 강력한 능력과 약한 능력의 경계가 애매해졌다. 고정적인 보너스/페널티 수치를 누적해서 강화하는 방식 대신 대부분의 경우 이점/불리점을 주는 경우로 바뀌었는데, 사실상 같은 경우에 이점/불리점을 주는 효과라면 레벨에 무관하게 같은 효과를 적용받는 느낌이 되었다. 이는 초판의 [[매직유저]] 시절부터 시전자들의 미덕으로 강조된 무조건 강한 능력만 사용하는 것이 아닌, 약한 능력도 잘 조합하고 응용하여 재치있게 사용하는 것이 가능하다는 장점을 살렸지만, 실제로는 그렇게 활용도가 많은 능력들 위주로 국밥픽을 하게되는 현상과 범용성이 높지 않은 고레벨 능력들이 버려지는 현상도 발생시키고 있다. 특히 클래스 능력으로 눈을 돌리면 아무리 봐도 다른 쪽에 비교하면 확실한 하위호환인 능력을 더 늦게 주는 경우도 많아졌다. * 장비들이 단순해지며 뭘 사용할지 고민하는 일은 줄어들었고 이전부터 마셜들을 울게 했던 무기 분류가 아주 이상하게 캐릭터를 짜지 않는 이상 비슷한 무기군을 들면 비슷하게 사용할 수 있게 되어 랜덤 드랍 등으로 쓸데 없는 물건이 나오는 일은 많이 줄어들었다. 대신 치명타 배율, 치명타 범위 등의 장비에 부여된 규칙도 대부분 사라지며 각 무기들의 개성이 거의 사라졌다. 게임 내적으로 중량이냐, 원거리가 되느냐, 쌍수가 되느냐 이 3가지만 구분하면 되는 정도. 무기 종류를 줄이면서 역할군을 확실히 나눈 것도 아니라서, 단창과 삼지창의 비교[* 전투적인 스펙은 완전히 동일한데 삼지창의 가격이 훨씬 비싸고 무게마저 더 무거운데 군용 무기 숙련까지 요구하고, 단창은 받는 장대무기에 관련된 피트 효과를 삼지창은 받지도 못한다.], 무게와 가격 차이 외에는 성능 상 다른 점이 없는 장검/전투도끼, 모닝스타/워 픽, 장비 내구도 등 특별한 옵션 룰을 붙이지 않으면 가격까지 포함한 상하관계가 성립하는 쿼터스태프/메이스, 모든 스펙과 가격마저 동일한 글레이브/할버드 등 너무 대충 만들었다는 느낌을 피할 수 없다. 심지어 공식 규칙에서도 [[카타나]]와 같은 이색적인 무기들은 비슷한 무기에 스킨을 씌우는 식으로 구현하라고 언급했는데 그럴거면 모든 통계가 똑같은 글레이브와 할버드는 왜 구분해놓은 것인지 의문. 여기에 마법 무기 종류 축소와 피트 개수 감소가 겹치며 결국 어지간히 재미삼아 하는게 아닌 이상 어느정도 효율을 챙기려면 쓸모있는 무기만 집어야되며, 독특한 장비를 사용하여 캐릭터의 무예적 개성을 살리겠다는 발상은 힘들어졌다[* 공격용 피트를 사용한다고 해도 그런 피트는 일단 공짜가 아닌데다가, 무기 자체의 피해를 늘리는 방법은 거의 없기 때문에 무기를 사용하는 캐릭터를 제대로 만들겠다면 피해 1~2점 추가 요소에 굉장히 민감할수밖에 없다.]. 그래서 무기 수가 줄어들어서 온갖 종류에 흩어져있던 마법 무기들이 통합되는 수혜라도 있었냐면, 그냥 마법 무기의 종류를 줄여버리는 것으로 끝내버렸다[* 검/지팡이에 해당하는 고유 마법 무기가 다른 종류의 고유 마법 무기를 전부 합친 것보다 훨씬 많다. 고유 마법 무기가 있는 클래스는 그나마 양반이고, 크로스보우를 비롯한 과반의 무기들은 그냥 고유 마법 무기가 아예 없다.]. * 액션은 이전과 크게 다르지 않지만 조금 더 직관적으로 용어를 변경하였다. 그리고 3판 시절 밴스식 주문과 함께 입문자들의 골머리를 앓게 했던 이동과 공격 관련 규칙이 매우 단순하게 변해 계산하기 매우 편해졌다. 이로 인해 공격과 이동이 양립할 수 있게 되면서 5판의 전투 메타는 최대한 빠르게 이동하면서 최대한 많은 공격을 사용하는 기동전 메타가 되었고, 공격자 입장에서는 자유롭게 이동하면서 때리니까 좋지만, 방어자 입장에서는 눈 앞의 적 하나조차 붙들어놓기 까다롭게 되어 상황을 최대한 잘 이용하는 수밖에 없다. 이는 PC와 몬스터 양쪽 모두에 적용되는 것으로 전열이 상대를 붙들어 놓을 요인이 없으면 후열로 가는게 너무나 당연시되고 돌파하는 것도 어렵지 않다. 때문에 아군을 위한 탱커 캐릭터는 운용이 많이 까다로워졌고, 딜러 캐릭터는 수혜를 많이 받게 되었다. 덤으로 원거리 캐릭터의 무빙샷도 자유로워지면서 근거리와 원거리 사이의 균형도 많이 깨졌다는 평이 많다. * 변경점이 장단점을 각자 가져온 다른 시스템과 달리 개편된 주문 시스템은 시전 방식 사이의 균형을 완전히 무너뜨렸다. 신 밴스식 시스템이 도입되며 사실상 모든 클래스가 3판의 소서러와 유사한 방식으로 주문시전을 하게 됨에 따라, 아는게 많은데 유연성이 떨어지는 준비형 시전자/아는건 적은데 유연성이 높은 임의형 시전자라는 암묵적인 장벽이 준비형 시전자에게 압도적으로 유리하게 기울어 임의형 시전자들은 큰 손해를 보게되었다. 5판의 시스템이 쉬워졌다고 해서 균형이 좋아진건 아니라는 대표적인 예시로 두고두고 소환되는 사례. 준비형 시전자도 손해를 안 본 건 아닌데, 원하는 주문을 매우 다양하게 준비할 수 있던 과거와 달리 준비 가능한 주문의 수와 계획성은 많이 줄어들었다. * 능력치 상승과 재주 습득이 같은 기회비용을 가지게 되었다. 잡다한 재주를 포기하고 캐릭터를 단순하게 강하게 만들 수 있게 되었지만, 캐릭터가 할 줄 아는 것을 늘리려면 능력치를 포기해야한다. 재주가 특히 널널했던 3판에서는 재주가 남는 구간에 컨셉이나 롤플레잉용 재주를 한두개 찍으면서도 진행할 수 있었다면, 5판에서는 그런 재주를 선택하는 것이 캐릭터의(상대적) 약화로 이어진다. TRPG가 무조건 강한 캐릭터를 만드는 게임은 절대 아니지만, 그렇다고 자신의 캐릭터가 뒤처지는 것, 팀에 뒤처지는 캐릭터가 있는 것을 즐기는 플레이어도 많지 않다. * 서브클래스는 시스템과 콘텐츠, 선택지들에 익숙하지 않은 플레이어들의 정보 수집을 위한 비용과 선택장애를 덜어주고, 컨셉을 짜기 어려운 경우 쉽게 방향성을 정할 수 있는 좋은 지침이다. '빌드'라는 것이 초심자들에게 은근히 장벽으로 와닿았던걸 생각하면 편의성에서 훌륭한 발전이다. 그러나 일단 서브클래스의 한계에 갇히고 나면 다른 방향으로 외도하기 까다롭다. 빌드를 잘 짜면 같은 클래스 안의 능력들은 어렵지 않게 획득 가능했던 3판과 달리 5판은 다른 서브클래스의 능력을 획득할 수 없다. 특히 경력이 긴 사용자들은 바로 알듯이 서브클래스는 옛 판본에서에 많이 사용하던 '빌드' 몇 가지를 그대로 재현해놓은 것에 가까운데 파이터를 기준으로 치명타 빌드(챔피언), 전술공격 빌드(배틀마스터), 마검사 상위직 빌드(엘드리치 나이트), 기회공격 빌드(카발리어) 등을 예시로 들 수 있다. 예전에는 중간에 남는 부분마다 취향껏 찍어서 전술공격도 좀 하는 치명타 빌드라거나, 기회공격 빌드를 탄 마검사 등 최적화와는 별개로 상당히 자유로운 빌딩을 보장하였으나 5판에서는 원하는 능력과 컨셉이 재주로 지원되지 않는다면 결국 서브클래스로 정해진 한계에 묶여있거나, 멀티클래스를 타는 수밖에 없다. * 빌딩 선택지가 적어졌다는 점도 있지만, 신경써야할게 적어진 만큼 제작진이 의도한 파워 균형은 비교적 적절한 편이다. 클래스 별로 가질 수 있는 기능과 할 수 있는 것이 어느정도 고유화되며 특정 클래스가 다른 클래스의 고유한 역할과 특성을 손쉽게 침범하기는 어려워졌으며, 대놓고 약한 캐릭터를 만들지 않는 이상 평범하게 주 스탯 찍으며 서브클래스만 따라가도 평균은 하는 이상적인 캐릭터를 만들 수 있게 되었다. 특히 제작진측에서 신경써서 컨텐츠를 내놓고 있는 티어 1(1~4레벨), 티어 2(5~10레벨) 구간은 대놓고 약하게 만든 비스트마스터 등을 제외하면 균형이 적절하다고 여겨지며, 티어 3(11레벨~16레벨)의 초입부까지도 균형이 그럭저럭 괜찮다. 평균에 비해 약하다고 평가받는 클래스나 서브클래스는 여전히 있지만 이전 판본들의 약체 클래스들만큼 심각하게 약한 것은 아니며, 나름의 개성은 확고한 경우가 대부분이다. 하지만 티어 4(17레벨 이상) 이상의 고레벨 컨텐츠의 균형은 여태까지와 마찬가지로 손놓아버렸다는 점은 아쉽다. 위 평가는 기본 규칙에 한정한 것들로, 피트, 멀티클래스같은 옵션 규칙이나 딸림책들이 들어가기 시작하면 여전히 균형이 붕괴한다. 하지만 아주 가끔 나오는 버그 수준의 멀티클래스(소서러+워락 무한 짧은 휴식 등)나 규칙의 허를 찌르는 기괴한 콤보를 제외하면 상한선과 하한선이 줄어들어 강캐 또는 약캐가 문제가 되는 경우는 분명히 줄어들었다. * 수치들이 전반적으로 압축되고 계산법들이 간단해져 수치적 데이터 관리가 이전에 비해 훨씬 간단해졌다. 꽤 복잡한 편이었던 주문 슬롯 개수도 레벨만 따지면 되며, 많은 기능들이 명확히 횟수제로 관리되어 캐릭터에 대해 파악해야 할 데이터 총량이 줄어들었다. 어느정도 숙련된 플레이어가 부득이한 상황이라면 스탯 정도만 적어놓고 대부분의 기능을 기억해가며 플레이할 수 있을 정도. 그런데 이런 부분에서 설계 미스도 있어서, 종종 뜬금없는 스탯에 의존하는 기능을 받거나(바바리안/광전사 등) 주 스탯이 주문 DC 이외에 아무 영향을 안주는 클래스(소서러)도 나오는 등의 경우가 생겼다. * 상태이상의 갯수가 줄어든 것은 대부분 좋아하는 변경점이라고 평가된다. 갯수가 여전히 적지는 않지만 일단 이점/불리점 시스템의 의도와 잘 맞아떨어져서 계산과 암기가 편해져 게임 한번 하자고 상태이상 페이지를 펴놓고 해야하는 일은 줄어들었다. 다만 다른 능력이나 기능, 주문의 효과에 독자적으로 찾아봐야하는 상태이상 비슷한 효과들이 개별적으로 들어가있는 경우가 있어 눈속임이라는 불평도 있는 편. * 5판은 클래식한 OSR(Old school RPG) 감성으로 회귀하고자 하면서 규칙과 컨텐츠를 전부 세세하게 정해놓기보다는, 애매하거나 언급되지 않은 부분은 던전 마스터의 재량으로 처리하거나 테이블 내부에서 합의해서 처리할 것을 권장하고 그렇게 하라고 만든 규칙이기도 하다. 때문에 DM 입장에서는 일단 게임을 돌리기 편하다는 압도적인 장점이 있다. 게임 한번 돌리려면 상당한 규칙을 숙지해야하고, 수치까지 적지 않게 파악해야 버벅거리지 않고 돌아가는 데이터 위주의 옛 판본들과 달리 상당부분을 임기응변으로 진행할 수 있다. 그런데 이 부분에 플레이어들도 개입을 할 여지가 늘어났다. 제대로 명시되지 않은 사항에 대해서는 플레이어들도 목소리와 의견을 낼 권리가 있고, 해석이 모호한 회색지대에 대해서는 DM의 의견이 플레이어의 의견보다 딱히 우월하다고 볼 여지가 적어진 것이다. 서로 합의를 보면서 하라고 만든 규칙이니까. 그런데 5판은 클래식/AD&D 시절의 올드스쿨식 회귀만이 아닌, 3판과 4판 시절의 '데이터 규칙'로써의 특성도 취합하려고 했기에 실제로 나온 것은 '올드스쿨 분위기의 데이터 규칙'이라는 조금 모순적인 장르가 되었다. 두 요소가 양립할 수 없는 것은 아니지만 모쪼록 테이블에서 어떤 방향을 추구하는지를 잘 파악하고, 비슷한 성향의 구성원을 모으는 것을 권장한다. * 게임 설계 상 게임 내에서 각종 요소들을 명확히 분류하지 않다보니 플레이버 텍스트나 적혀있는 묘사에 의존해서 작동원리를 파악해야하는 경우가 생겼다. 그런데 이마저도 종종 해석이 갈리는 경우가 있다보니[* '근접 무기로 하는 공격'에는 적용되지만 '근접 무기 공격'에는 안되는 팔라딘의 신성 강타라거나, Magical이라는 단어가 설정상의 설명에 들어가있어 마법 적용 여부를 헷갈리게 하는 몽크의 기 능력이 대표적이다.] 당장 보기에는 심플한데 결국 각 요소들의 작동 원리를 파악하려면 각 항목을 전부 읽어보고 숙지해야한다. 이런 점에 대해 옛날 판본부터 접한 플레이어들이 많을수밖에 없는 서양권에서 자주 하는 말이 '어설프게 심플하다', '심플해보이지만 제대로 규칙 맞춰가면서 하려면 쉽지 않다'다. 그래도 정보화시대의 힘을 빌려 웹사이트와 트위터를 통한 Sage Advice에서 정오표 및 제작 의도 설명 등이 잘 나오는 편이라 도움이 되는데, 이런 답변에서도 종종 플레이어들의 해석과 많이 동떨어진 답변을 내놓거나 아예 규칙을 뜯어고치라는 경우도 있다[* "원래 규칙은 이러라고 만든건데 저(수석 디자이너)는 그렇게 적용 안합니다." 같은 애매한 답변 등.][* SNS를 통한 비공식적인 질답에서는 같은 질문인데 나중에 물어보면 정반대의 답변을 하는 경우도 있었고, 같은 질문에 대해 디자이너 두 명이 다른 답변을 하는 일도 있었다. 이런 Q&A 중 핵심적인 것들이 디지털 출판물로 정립된 후에는 비공식 질답은 말 그대로 비공식이므로 참조할지 말지는 개인의 자유라고 언급하며 빠져나가는 모양새.]. * 게임을 돌리기 위해 규칙에서 알아야 할 것의 최소치가 적다는 점은 분명한 장점이며, 컨텐츠 설계가 단순하며 직관적인 것 또한 입문자에게 있어서 분명한 장점이다. 초보자들이 보기엔 이동하면 공격을 전부 하지 못하는 시스템, 밴스식처럼 슬롯마다 주문을 채워야하는 일일이 채워야하는 3판식 시스템은 혼자서 이해하기 쉽지 않지만, 이동과 공격이 동시에 이루어지고 슬롯을 후불제로 지불하는 신밴스식 시스템을 사용하는 5판식 시스템은 상당히 직관적으로 와닿고 이해하기도 쉽다. 하지만 어느정도 숙련된 소비자의 입장에서 보기에 컨텐츠의 양이 적다는 점 또한 확실한 단점이며, 의도적으로 더욱 가볍고 쉽게 나온 파생 규칙에 비하면 여전히 어렵다는 소리를 듣기도 한다. 그리고 5판 플레이를 위해 알아야 할 컨텐츠가 적은 것이지 5판을 제대로 해보려면 알아야 하는 것들은 여전히 적지 않다. 때문에 5판의 입문과 플레이는 쉬운 대신 제대로 파고들면 금방 한계를 느끼기 쉬운 구조라 컨셉 구현에 많은 노력을 기울이는 플레이어들은 서드파티 자료를 찾고 [[하우스 룰]]을 도입하거나, 빌딩 선택지가 더욱 자유로운 옛 판본으로 회귀하기도 하며, 반대로 5판도 어렵거나 제약이 많다고 생각하는 플레이어들은 더 가벼운 룰이나 OSR 계통으로 전환하는 등 입지가 중간에 끼이게 되었다. 반대로 저 중간에 있는 입지라는 점은 여전히 장점인 것이, 5판 발매 이후 판타지 장르는 5판으로 입문한 플레이어들 수가 많고 입문 수준에서 파일럿 삼아 해보기 용이한 규칙이기 때문에 판타지 장르를 하는 많은 수의 TRPG 플레이어들은 대부분 5판을 플레이할 줄 아는 경우가 많고 이는 곧 공급과 수요가 많아 대중적으로 자리매김할 수 있다는 장점으로 이어진다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기